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realidade aumentada

Realidade aumentada como ferramenta publicitária

Se você assistiu a uma partida de futebol pela televisão nos últimos 10 anos, então provavelmente já conhece um dos usos da realidade aumentada (RA) na publicidade. Desde o início dos anos 2000, a tecnologia vem sendo explorada pelo comércio, com peças publicitárias que são transmitidas ao vivo, por exemplo em jogos de futebol. Geradas em computador, as imagens de placas publicitárias aparecem para o telespectador, mas quem está no campo verá apenas uma marcação (Fducial Marks) que faz com que a peça seja processada. Empresas como a Vivo e a Nestlé são alguns exemplos de marcas que apostam nesse formato de divulgação.

A realidade aumentada tem sido discutida, principalmente no âmbito acadêmico, há pelo menos 15 anos. No mês passado, Rony Abovitz, que é fundador e CEO da Magic Leap, afirmou em uma sessão de perguntas no Reddit que, no futuro, os smartphones serão substituídos pela sua tecnologia. A Magic Leap tem pesquisado a criação de um dispositivo que gere a sobreposição de imagens em 3D sobre objetos reais. Portanto, a ideia é um aparelho que projete um campo de luz digital nos olhos do usuário, assim formando imagens realistas que interagiriam com o ambiente.

Para Abovitz, é bem provável que as pessoas passem a dar preferência a essa nova forma de computação, que recebe o nome de Dynamic Digitized Lightfield Signal, em detrimento dos smartphones. De certa forma, isso parece mesmo ser a tendência apoiada pelo mercado, já que diferentes empresas também estão investido em outra tecnologia imersiva, a realidade virtual, a partir de aparelhos como o Oculus Rift e o Project Morpheus, da Sony.

A diferença entre realidade virtual e realidade aumentada se dá justamente na forma como o usuário experimenta as imagens virtuais. A RV diz respeito a uma interface avançada que proporciona navegação e interação, em tempo real, em um ambiente tridimensional gerado por computador a partir do uso de dispositivos multisensoriais. Já a RA se destina à inserção de objetos virtuais em ambiente físico, com visualização também em tempo real, conforme um dispositivo tecnológico específico utiliza e adapta a interface do ambiente, criando tais imagens e manipulações de objetos físicos e virtuais.

Cases de realidade aumentada

Em 2011, a Airwalk, empresa americana de calçados, lançou um aplicativo de RA que disponibilizava pop-ups de compra aos visitantes do Washington Square Park, em Nova Iorque. Foi a primeira “loja pop-up invisível”. De forma semelhante, a Stella Artois promoveu sua marca com o aplicativo Le Bar Guide, que indicava aos usuários, via GPS, quais bares na proximidade vendiam a cerveja, como chegar até eles e quais serviços de taxi utilizar na volta para casa.

Outras empresas foram mais além e exploraram melhor a possibilidade de interação das imagens virtuais com o ambiente real. Também em 2011, a agência de publicidade Mindshare divulgou a linha de desodorantes Lynx Excite com uma campanha em RA na estação de trem Victoria, em Londres. Adesivos colados próximos a outdoors virtuais encorajavam os pedestres a parar sobre o anúncio e olhar para tela, onde descobririam a imagem de uma mulher vestida de anjo transitando pelo local. Os usuários podiam, inclusive, interagir com a personagem.

realidade aumentada pinguim
Depois do lançamento do Penguin NAVI, as visitas ao aquário Sunshine aumentaram. As pessoas que baixaram o aplicativo demoravam uma média de mais de 9 minutos jogando e mais de 32% dos usuários abriram o aplicativo mais de sete vezes. Ainda, 93% deles disseram que recomendariam o aplicativo para amigos e familiares.

Uma outra iniciativa fez algo parecido, mas sem utilizar projeção em tela. Nesse caso, as pessoas podem ser guiadas por pinguins virtuais até o aquário Sunshine, em Tóquio. Como o local fica longe de estações de metrô, a agência Hakuhodo desenvolveu o aplicativo móvel Penguin NAVI para solucionar o problema.

As indústrias indumentária e mobiliária também vêm utilizado a RA para atrair consumidores e facilitar a venda. A Topshop usou um dispositivo Kinekt numa campanha direcionada principalmente aos clientes apressados. A proposta foi criar um provador de roupas em realidade aumentada, de modo que as pessoas pudessem experimentar as peças virtualmente de forma rápida e fácil. Em 2013, a IKEA também quis melhorar a experiência de compra ao disponibilizar um aplicativo de visualização de móveis em realidade aumentada. Além de simular a presença dos objetos no ambiente desejado, a imagem gerada pelo programa seguia as medidas originais, adaptando-as às proporções do cenário.

Mas o uso dessa tecnologia na publicidade pode ainda ir além da venda de produtos e divulgação das marcas. Na Alemanha, a agência brand.david usou um aplicativo para complementar um anúncio impresso em revista, com o qual buscavam conscientizar os leitores sobre a violência doméstica. O retrato de várias mulheres, nos celulares, transformavam-se em vídeos que revelavam a agressão.

Vale a pena investir em realidade aumentada?

google glass
Google Glass pode chegar a custar R$8 mil no Brasil. Pensando nisso, a empresa GoGlass, de São Paulo,
oferece aluguel do dispositivo por uma diária de R$200

Com a criação e popularização do Google Glass, cada vez mais empresas têm trabalhado em dispositivos de realidade aumentada. Tanto a Sony quanto a Microsoft e também a Vuzix e Recon Instruments têm investido em óculos que poderão atender a uma demanda de cerca de 20 milhões de consumidores americanos, como revelou uma pesquisa feita pela Forrester Research em 2013.

Segundo Thomas Alt, fundador e CEO da Gartner (empresa de pesquisa tecnológica), a realidade aumentada está hoje no top 10 das tecnologias de informação. O desafio, portanto, é criar dispositivos funcionais e de boa qualidade junto a aplicativos que sejam de alta performance, mas demandem pouco do processador. E, para isso, há um investimento que se espera chegar a $659.98 milhões por volta de 2018.

No Brasil, algumas das experiências mais recentes são propostas como a da empresa Dow AgroSciences, que, em 2014, investiu em um aplicativo para promover o herbicida Coact. Ao apontar o celular para folders, anúncios e banners do produto, o usuário tem acesso a mais informações, imagens ilustrativas e simulações que demonstram a eficiência do herbicida.

Também no ano passado, a Fox Film do Brasil lançou um aplicativo para divulgar o filme Maze Runner – Correr ou Morrer, sendo o primeiro projeto de realidade aumentada adaptado à paisagem urbana brasileira. Cem novas faces foram adicionadas ao espaço publicitário dos abrigos de ônibus paulistanos, sendo que metade delas funcionavam em RA. Ao apontar o smartphone para a imagem, usando o aplicativo AR.On, o usuário tinha acesso ao trailer, sinopse e podia também comprar ingressos para assistir ao filme. A empresa responsável pela iniciativa, Loducca, também proporcionou a instalação de pontos wi-fi em cinco abrigos

A discussão em torno da tecnologia

Atualmente, especialistas em realidade aumentada e realidade virtual se reúnem em Dublin para discutir e defender que ambas as tecnologias não se tratam apenas de pop-ups em 3D, mas são “a oitava mídia massiva que irá mudar para sempre a forma como as pessoas veem o mundo”. No próximo mês, será realizada a segunda edição do evento AR Marketing Conference and AR Business Exchange.

Nesse mesmo sentido, Mike Halstead, diretor da agência de publicidade HH&S, comentou em um artigo
publicado no jornal The Guardian que a publicidade está perdendo a oportunidade de usar a realidade aumentada como uma forma de engajar ainda mais os consumidores. Se num primeiro momento ela despontou com o QR code e também na indústria dos games, muitas das iniciativas têm se limitado à reprodução de vídeos em vez de realmente explorarem as funcionalidades da tecnologia de forma inovadora. “Nós não estamos nem arranhando a superfície quando se trata do uso criativo da realidade aumentada. Há sempre exceções, mas elas são muito poucas”, afirma.

Nos últimos anos, a MAA Best Awards, premiação dedicada aos melhores trabalhos publicitários britânicos, reconheceu as campanhas em RA dentro da categoria de inovação, mas Halstead questiona: o que aconteceu com o hype criado cinco anos atrás em cima do potencial da RA de engajar os consumidores e revolucionar a divulgação de conteúdo digital? Será que o hype em cima das tecnologias vestíveis também vai sofrer a mesma coisa? Conforme ele indica em seu artigo, o Reino Unido continua sendo um dos maiores desenvolvedores de RA no mundo, criando assim uma reputação mundial por serem criativos e inovadores dentro da tecnologia. “A RA é uma ferramenta de comunicação valorosa. As competências servem para otimizar o uso criativo da realidade aumentada e futuras inovações, mas nós devemos tentar mais”, opina.

watch dogs
Em 2013, a Ubisoft lançou um jogo gratuito para divulgar o game Watch Dogs, no qual o protagonista hackeia a rede de dispositivos em Chicago usando um celular. O aplicativo Watch Dogs Live proporciona experiência semelhante ao jogo ao utilizar geolocalização em pontos específicos das cidades dos jogadores

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